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Gestern, 07:27

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Spezielles Blacksmithing

Habe ich das richtig verstanden, dass es dann für das "Rostige Kackschwert" nur einen Platzhalter gibt? Oder für alle Varianten dieses Schwertes? Also +1 / +2 / usw.? Würde dann im Umkehrschluss bedeuten, dass du nur ein neues "Rostiges Kackschwert" Schmieden kannst, wenn kein anderes (egal welcher Variante) im Inventar, auf der Bank oder aktuell ausgerüstet ist. Was ich beim Umschmieden verstehe (wäre ein bisschen anderer Ansatz): Um "Rostiges Kackschwert +2" zu erstellen, brauchst du als Mater...

Donnerstag, 21. März 2019, 17:29

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Spezielles Blacksmithing

Bei dem Banksystem könnte man noch ein Auge zukneifen. Allerdings müsste man halt das dann auch immer durchiterieren. Was ich noch vergessen habe: das dynamische Erzeugen wie es oben vorgeschlagen worden ist, hat den weiteren Nachteil, dass du diese Waffen und Rüstungen nicht mehr im Inventar stapeln kannst. Also Du hättest im Worstcase 100 "Einfaches Schwert +1" x1 im Inventar statt "Einfaches Schwert +1" x100 => diese Waffen würden also 100 Inventarplätze "wegnehmen". Theoretisch könnte man pr...

Mittwoch, 20. März 2019, 20:13

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Spezielles Blacksmithing

Dann müsste man natürlich immer vor dem Schmieden überprüfen, welche Items der Spieler im Inventar hat, und welche er ausgerüstet hat. Wäre diese Menge < 100 => Ok, mindestens ein Item geht noch. Ansonsten => Nee. Also würde man jetzt die Datenbank durchiterieren, bis man zu einem Platzhalteritem kommt, das nicht gerade im Spielerinventar oder ausgerüstet ist, würde dieses Item dann überschrieben werden. Ist zwar auch nicht die eleganteste Lösung, könnte aber funktionieren. Kritisch wird es, wen...

Mittwoch, 20. März 2019, 19:02

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Spezielles Blacksmithing

Ich verstehe das alles nicht so ganz. Ich werfe einfach mal ein paar Aussagen in den Raum, wie ich meine das System "verstanden" zu haben. Generell sollen Waffen und Rüstungen erstellt werden können, die gegebenenfalls nocheinmal in Unterkategorien (Waffe => Einhandschwert, Zweihandschwert, Axt, ... / Rüstung => Brustrüstung, Beinrüstung, ...) aufgeteilt werden sollen. Man wählt offensichtlich kein Rezept aus für eine bestimmte Waffe oder Rüstung, sondern wählt selbst Materialien aus, mit denen ...

Mittwoch, 20. März 2019, 18:40

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

[Erledigt] Menü Erstellen / Itemmenü umschreiben

Also mehrzeilige Textausgaben und Variablen anzeigen sollte gerell nicht mit dem Standard-Helpwindow gehen. Hierfür brauchst du die Window_HM_Help Klasse. Und zwar die folgende Methode: Ruby Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 #-------------------------------------------------------------------------- # * draw_description(text,x,y,clear=false, align = 0) # clear : true if the bitmap should clean at the beginning # text : text string displayed in window # align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush...

Montag, 18. März 2019, 18:03

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

[Erledigt] Menü Erstellen / Itemmenü umschreiben

Zu Beginn: Das hat zwar hiermit nur indirekt was zu tun, aber ich habe einen Fehler gefunden; das Help-Window, das den Itemnamen anzeigt bei der Auswahl, wird nicht sauber geupdated, da ich damals vergessen habe, auch das Produkt-Objekt up-zu-daten (), wenn sich der Cursor bewegt: In: Window_HM_Recipes Methode: def product Fix: Ruby Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 def product products = @recipes[index][@recipes[index].size-3] if (products.size-1) / 2 == 0 @product = $data_items[products[(products.si...

Montag, 18. März 2019, 17:38

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Spezielles Blacksmithing

Zitat Wobei ich aber beim dynamischen Kochskript von Mitsch nicht die Möglichkeit hab die Waffe/Ausrüstung vorher festzulegen. ? Das kannst du doch. Als Produkt beispielsweise ["Schwert +1", "Schwert +2", "Schwert +3", "Schwert +4", "Schwert +5"]. Mit den schlechtesten Materialien craftest du immer Schwert+1 und mit den besten Schwert+2. Bei jeglicher anderer Kombination wird in Abhängigkeit der Qualität Schwert+2 bis Schwert+4 erstellt. Da die Animation eine onMap-Animation ist, die sich leich...

Sonntag, 17. März 2019, 10:59

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

[RMXP] Dynamisches Kochen

Die Qualität hat ja ersteinmal nichts mit dem dynamischen Generieren zu tun, sondern ist dafür da, dass der Algorithmus berechnen kann, welches Item der Spieler aus den vordefinierten Produkten erhält. Die Bedeutung der Qualität habe ich ja im Startpost mathematisch beschrieben. Die Anzeige der Qualität habe ich einfach mal in das Result-Fenster mit reingenommen, damit der Spieler ein Feedback erhält, welche Qualität das gerade gekochte Item besitzt, und dadurch abschätzen kann, wieviel "besser"...

Sonntag, 17. März 2019, 10:37

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Spezielles Blacksmithing

Ich muss mich Playm anschließen: das Menü ist mir noch zu ungenau beschrieben. Auch im neuen Entwurf, wird es mit der Schrift vermutlich noch teilweise eng werden (abhängig von Textlängen). Soll das Vorschaubild denn wirklich nur ein statisches Bild sein in Abhängigkeit der vorhergehenden Auswahl? Persönlich finde ich ein so großes Picture verschwenderisch, wenn die restlichen Texte dadurch kaum noch Platz haben. Gibt es denn gar kein Fenster, in dem die Attribute angezeigt werden? Also der der ...

Freitag, 15. März 2019, 16:41

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

[RMXP] Dynamisches Kochen

Soetwas ähnliches habe ich in Ds gemacht, um ein Database Template zu erstellen. Allerdings wirft das viele Probleme auf, Items dynamisch zu generieren, vorallem beim "Stacken" von Items im Inventar. Sowas könnte man speziell auf ein Projekt und dessen Systeme zuschneiden, aber für eine allgemeine Plug'n'Play Installation wie das aktuelle System (für die "breite" Masse) ist sowas ehr ungeeignet.

Donnerstag, 14. März 2019, 17:53

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

[RMXP] Dynamisches Kochen

@The Blog: Im Original, das ich damals für Josey entworfen habe, gab (glaube ich^^) auch noch keine dynamischen Mengenangaben. Allerdings macht die Option das ganze System noch ein Stück weiter dynamisch und erleichtert gleichzeitig das Definieren von Rezepten. @Josey: Was? Was für ein Zelda? Wer ist dieser Zelda? Nein, Spaß bei Seite. Es ist daran angelehnt. Und zufälligerweise eignete sich die Basis des HM-Craftingsystems, das ich geskriptet hatte, relativ gut dafür. Ich war anfangs sogar am ü...

Dienstag, 12. März 2019, 20:18

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

[RMXP] Dynamisches Kochen

Dynamisches Kochen Einleitung Im Zuge des ersten inoffiziellen Get Your Shit Done!-Contests, habe ich das dynamische Kochskript, das ich im Dezember bereits angefangen hatte, fertiggestellt. Im Grund lehnt das System an das von mir für Josey entworfene Crafting-System an. Einige sehr spezielle Features wurden entfernt und dafür neue hinzugefügt. Features Dieses Skript erlaubt euch das Kochen nach nicht-statischen Rezepten. Vielmehr deklariert ihr pro Rezept verschiedene Materialgruppen, die nach...

Dienstag, 26. Februar 2019, 20:25

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

OneDayChallenge Runde 5 - Erklärung und Termin

Ich könnte die Gelegenheit evtl. man nutzen ein noch liegen gelassenes System wieder rauszukramen und fertigzustellen - hatte im Dezember schonmal angefangen. Aber vermutlich zählt das dann nicht, wenn es nicht alles in den 24h gemacht wurde, oder?

Montag, 25. Februar 2019, 15:38

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Ringmenü um Journal-Slot erweitern.

Das wäre nur möglich, wenn du die Menüpunkte genauso lässt, wie im Standardmenü. Es dürfte also weder die Reihenfolge geändert werden, noch neue Menüpunkte hinzugefügt werden. Aus der Sicht wäre Playms Vorschlag eine gute Lösung. Dafür bräuchte man auch nicht viel Skriptkenntnis, um neue Punkte hinzuzufügen.

Sonntag, 24. Februar 2019, 20:26

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Ringmenü um Journal-Slot erweitern.

Das ist extra nicht implementiert, damit das Ringmenü nicht extern auf andere Klassen wie Scene_Item usw. zugreifen muss, da ich nicht weiss welche Skripte der Benutzer verwendet. Oder anders gesagt: ich hätte dann noch alle Unterklassen editieren müssen. Das ist aber sinnlos, wenn man nicht Standard-RMXP Submenüs verwendet.

Samstag, 23. Februar 2019, 16:17

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Konzept Overkill Damage

Kein Ding. Wenn es noch was hierzu gibt, einfach melden. Zitat Ich habs jetzt grade getestet und finds perfekt. Ich versteh jetzt auch etwas besser wie du das meinst Könnte man noch versuchen, zu implementieren. Edit Noch etwas vergessen: Ein Gegner, der nicht sichtbar ist, kann nicht vom Overkill getroffen werden. Beispiel: Gegnergruppe mit Geist, Troll und Zombie. Zombie ist nicht sichtbar (appear halfway). Troll wird getötet mit Overkill-Schaden => Algorithmus sucht nun den nächstne verfügbar...

Samstag, 23. Februar 2019, 15:23

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Konzept Overkill Damage

Ja und Ja^^. Schau dir mal das Demoprojekt an. 1.) Kopiere die 5 Skripte einfach in dein Projekt über Main. 2.) Konfiguriere die Skripte im Modul Overkill_Config 3.) Kopiere das Common Event #1 aus der Demo in dein Projekt (egal in welches Common Event, es muss nur richtig in der Config eingestellt werden). Ansonsten hier mal einen Blick auf die Config. Ist soweit alles klar, was einzustellen ist? Ruby Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 module...

Samstag, 23. Februar 2019, 14:49

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Konzept Overkill Damage

Es existiert ein Unterschied zwischen Deal Damage und Force Action. Mit Deal Damage kannst du absoluten Schaden auf ein Ziel geben. Gibtst du hier 100 Schaden ein, sind es immer 100 Schaden. Egal, wie hoher die Defensive des Ziels ist. Mit Force Action triggerst du eine weitere Aktion, z.B. einen normalen Angriff. Aber du hast keinerlei Kontrolle über den eigenlichen Schaden. Das würde sich demnach nicht für dein Overkill-Konzept eignen. Mal generell: Ich hab gerade ein bisschen herumgeskripten ...

Samstag, 23. Februar 2019, 14:05

Forenbeitrag von: »Mitsch93«

Konzept Overkill Damage

So würde die Methode aussehen für normale Angriffe. Ich habe den Overkill-Schaden einfach mal in Variable 1 gespeichert. Ruby Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 def attack_effect(attacker) # Overkillschaden zurücksetzen $game_variables[1] = 0 # Clear critical flag self.critical = false # First hit detection hit_result = (rand(100) < atta...