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Montag, 18. Februar 2019, 21:40

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

@Mai: Das kommt davon, wenn man seinem Kind immer sagt es soll an seine Träume glauben. Meine Eltern haben mir von Anfang an gesagt, sobald ich 14 bin werde ich in der Miene arbeiten und mit 20 sterben, ich solle garnicht erst zu träumen anfangen. So erzieht man ein Kind! @Mitsch: Wenn man nurnoch eine Woche bis zum Release hat ist es denke ich legitim, möglichst viel zu outsourcen. :D

Montag, 18. Februar 2019, 21:32

Forenbeitrag von: »Playm«

Konzept Questboard

Du kannst prüfen, ob das Fenster gerade nicht da ist, indem Du beim ConditionalBranch:Script das Folgende einträgst: Ruby Quellcode 1 $game_temp.message_window_showing == false

Montag, 18. Februar 2019, 00:47

Forenbeitrag von: »Playm«

Konzept Questboard

Paralelle Events laufen doch auch weiter, wenn eine MessageBox offen ist, oder? Dann fragst Du per ConditionalBranch:Script ab, ob gerade eine MessageBox offen ist und wenn nicht (else) reagierst Du auf die Pfeiltasten für den Cursor. Das ist ein Event. Ein zweites Event fragt ab, ob der Spieler gerade ENTER drückt. Wenn ja, zeigt es die entsprechenden MessageBoxen (ShowText+ShowChoice) an. Das ist das zweite Event. Und das sollte für das gesammte Menü reichen.

Sonntag, 17. Februar 2019, 23:24

Forenbeitrag von: »Playm«

Konzept Questboard

Hm? Wieso sollte das nicht flüssig sein? Eventete Titelmenüs gibt's doch schon ewig, die flüssig laufen und prinzipiell machst Du nichts anderes als jemand, der einen Titelbildschirm eventet. Ich glaube Dämonenseele hatte auch einen eventeten Titelbildschirm, der flüßig lief.[citation needed]

Sonntag, 17. Februar 2019, 21:56

Forenbeitrag von: »Playm«

Konzept Questboard

Du könntest das ganze auch eventen. Show Picture für den Background und drei Show Picture für drei Aushänge. Wenn die Quest erledigt ist zeigst Du die Grafik des Aushangs mit einem großen roten X oder einem grünen Haken oder so an. Dann noch ein Show Picture mit dem Cursor (nimmst Du einfach den Cursor für's Battle aus dem Windowskin, dieses Dreieck) und dann je nach "current index" machst Du ein Move Picture des Cursors an die Stellen der drei Aushänge. Mit Conditional Branch: Button LEFT/RIGHT...

Sonntag, 17. Februar 2019, 11:12

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

Du kannst dann in das Intro der Demo schreiben "Gewidmet meiner Dr. Dr. Klein Mai, M.Sc. B.A. B.A." :3

Sonntag, 17. Februar 2019, 00:03

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

Unklar was zuerst fertig wird, Mais Demo oder die Kleine mit ihrem Bachelorstudium.

Samstag, 16. Februar 2019, 23:04

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

Und wieviel fehlt zur Demo noch?

Samstag, 16. Februar 2019, 03:14

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

Zitat von »Josey« Ich hatte noch keine Zeit, bin meist nur kurz am PC XD Voll lieb, dass Du und Mai eure wenige Zeit mit uns teilt.

Samstag, 16. Februar 2019, 03:11

Forenbeitrag von: »Playm«

Ringmenü um Journal-Slot erweitern.

Zitat von »Mitsch« Eigentlich ist so ein Menü generell keine große Sache. Gibt mir mal paar Tage Zeit. Dann skripte ich mal was dahingehend. Also... was ich ja spannend fände wäre mal ein Menü, wo die Konfiguration so aus sieht: Spoiler: Entwurf Dies ist kein fertiger Rubycode, sondern nur Pseudocode für andere Programmierer. Ruby Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 #---------------------------------------------------------- # * Config Menu Co...

Mittwoch, 13. Februar 2019, 00:29

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

Bitte Onkel Mai... erzähl uns nochmal vom Krieg.

Mittwoch, 13. Februar 2019, 00:27

Forenbeitrag von: »Playm«

Ringmenü um Journal-Slot erweitern.

Ich bin mir relativ sicher, in den zehn Jahren die ich hier rumgurke habe ich dieses Ringmenü mal neu geschrieben. Es ist nämlich in deutlich weniger Zeilen Code deutlich besser implementierbar. Aber davon ab: An welcher Stelle sollen Quests denn stehen? Nach Ausrüstung und vor Speichern?

Sonntag, 3. Februar 2019, 15:26

Forenbeitrag von: »Playm«

Verdeckte Charas umranden

Zitat von »Josey« Wie wäre es, wenn man einfach ein Charset (das eine grobe Umrandung ist) über den Chara legt, sobald er von einem Priotity 2 Tile überdeckt wird Dieser Lösungsweg wäre kein Problem. Wäre halt nicht der Effekt, den Du dir ursprünglich gewünscht hast. Zitat @Playm: Sieht alles unglaublich kompliziert aus, verbraucht es viel Rechenleistung? Soo kompliziert ist es am Ende nicht. Ich habe es nur sehr detailiert und mit einigen Fachwörtern aufgeschrieben, falls Revito das ganze prog...

Sonntag, 3. Februar 2019, 15:21

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

@Mai: Bin leider die nächsten acht, neun Tage stark eingebunden und habe wenig Zeit für sowas. Ich brauche ja immer etwas länger für solche Zeichnungen als Du. Aber danach können wir uns gerne mal wieder messen. :-) @Josey: wtf

Sonntag, 3. Februar 2019, 13:02

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

Heute wieder ein halbes Buch in Joseys Thread geschrieben. Ein weiterer erfolgreicher Tag. :3

Sonntag, 3. Februar 2019, 12:51

Forenbeitrag von: »Playm«

Verdeckte Charas umranden

Zitat von »Revito« Möglich wäre auch direkt im Viewport zu schauen, ob die Pixel vom Charakter verdeckt werden Wie? Meiner Meinung nach lohnt es sich nicht. Wenn wir annehmen, dass das Charset n viele Pixel Rand hat. Also n ist die Anzahl der Pixel die benötigt werden, um den Rand des Charset zu zeichnen. Und wir nehmen an uns interessiert nur der Rand des Game_Player-Sprites. Dann müssen wir trotzdem pro Frame mindestens für jeden der n Randpixel prüfen, ob sie gerade verdeckt sind, um in dies...

Donnerstag, 31. Januar 2019, 03:13

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

Try it, punk!

Donnerstag, 24. Januar 2019, 16:04

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk

Fräulein Mai bitte in den vierten Stock kommen, Sie werden gebeten ihr "Ich bin eine Erwachsene"-Abzeichen zurückzugeben.

Mittwoch, 16. Januar 2019, 00:59

Forenbeitrag von: »Playm«

Smalltalk


Sonntag, 13. Januar 2019, 23:55

Forenbeitrag von: »Playm«

Win32API Color Chooser für den RMXP, RMVX, RMVX Ace

Hmm. Okay vielleicht ist ein Window_ColorPick < Window_Selectable doch die besser alternative für den RMXP. Man scheint auch nicht mit rescue-Statement drumherum zu kommen. Spätere Maker mit RGSS2 und RGSS3 haben die Hangup-Mechanik nichtmehr, dort sollte es problemlos funktionieren. Für den RMXP schreibt man wohl besser eine inGame-Lösung.