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Samstag, 5. August 2017, 21:30

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

[OFFEN] Mitschs KS-Baustelle

Huhu, Ich erinnere mich dass ich irgendwann mal vorhatte eine eigene Interpretation vom ATB-Addon zu schreiben, mittlerweile weiß ich leider nichtmal mehr was ich damals alles ändern wollte... Aber so wie es aussieht kannst du diese Arbeit ja ohnehin bald übernehmen. Zitat Und wie gesagt - woran es liegt, dass in der ersten Runde die Enemies keine Aktion ausführen, weiß ich immer noch nicht. Ohne es selbst getestet zu haben würde ich vermuten dass das an der Methode liegt die die Aktionen der Ge...

Montag, 1. Mai 2017, 20:11

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

ATOA ACBS Battle Camera (Status)Animation Problem

Uh, Glück gehabt. Freut mich dass es soweit zu funktionieren scheint. Zu 1) Ist mir in der Demo noch nicht passiert, auch wenn ich die AGI des Protagonisten auf 999 und die der Gegner auf 1 gesetzt habe. Hast du evtl. ein Beispiel dafür? Ansonsten sollte die Geschwindigkeit mit der sich die ATB-Leiste auffüllt in etwa proportional zur eigenen AGI plus dem Atb_Agi_Modifier (kannst du in Zeile 58 im ATB-Script einstellen, stdm. 50) sein. Zu 2) Wiedereinmal nicht ausprobiert, aber spontan fielen mi...

Samstag, 29. April 2017, 01:49

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

ATOA ACBS Battle Camera (Status)Animation Problem

Huhu, Die Größe des ATB-Balkens wird soweit ich das gesehen hab durch die verwendete Grafik (in deinem Fall "Graphics/Windowskins/ATBMeter.png") bestimmt. Die könntest du mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie z.B. Gimp etwas anpassen. Grundsätzlich sollte sich die Position anpassen lassen indem du die refresh_meter Methoden von Enemy_Meters und ATB_Meters etwas erweiterst: Spoiler Ruby Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 # Einstellen von...

Freitag, 28. April 2017, 10:43

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

HP-Plus-State für Armors (Tankentai+AAS) [ERLEDIGT]

Idealerweise eher so: index.php?page=Attachment&attachmentID=23570 Offenbar hatte ich noch eine alte AAS Version verwendet, sodass die Zeilennummern etwas abweichen... Ups. Mit deiner Lösung hättest du ansonsten das selbe Problem wie vorher schon: Du verwendest maxhp in der Zeile bevor du deine Ausrüstung initialisierst.

Donnerstag, 27. April 2017, 21:32

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

HP-Plus-State für Armors (Tankentai+AAS) [ERLEDIGT]

Üh, mein Fehler, Sorry. Ich hatte die Vorschläge oben auf die Schnelle geschrieben und nicht vorher getestet. Hatte da noch eine Kleinigkeit übersehen, ansonsten sieht das aber gut aus. Versuch mal zusätzlich @equip_id = [] durch @equip_id = Array.new(equip_kind.length, 0) zu ersetzen. Edit: ...und nach Zeile 990 fehlt noch ein self.hp = maxhp (ist irgendwie abhanden gekommen ) Zitat Für mich ist das ganze noch schleierhaft / "Zauberei", dass es bei der Max-Hp-Methode nicht klappt, bei den restl...

Donnerstag, 27. April 2017, 14:12

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

HP-Plus-State für Armors (Tankentai+AAS) [ERLEDIGT]

Üh, meinte nicht die "alias"-Zeile sondern den im Screenshot oben markierten Methodenaufruf, Sorry. ^^ alias ist dazu da um eine existierende Methode unter einem neuen Namen zu kopieren. Indem du diese Kopie dann aufrufst ist es möglich eine Methode "verlustfrei" zu überschreiben und ergänzen ohne dass du den genauen Inhalt der vorherigen Fassung kennen musst. Die "alias"-Zeile wird aber außerhalb der Methode ausgeführt, d.h. direkt nach dem Starten des Programms. Zu dem Zeitpunkt existieren die...

Donnerstag, 27. April 2017, 12:45

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

HP-Plus-State für Armors (Tankentai+AAS) [ERLEDIGT]

Huhu, Zitat Sprich: Er findet irgendwie das Array armors nicht. Vermutlich wurde es noch nicht initialisiert. Sieht ganz danach aus als hättest du recht: Wenn du im Script nach @equip_kind = suchst (natürlich kein Garant jede Stelle zu finden, aber oft ein guter Ansatzpunkt ) findest du nämlich unter anderem diese Initialize-Methode: index.php?page=Attachment&attachmentID=23569 Ansich sollte deine Methode funktionieren wenn du diese Zeile (oder gleich Zeilen 975-980) über den alten initialize-Au...

Donnerstag, 13. April 2017, 00:30

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

[Erledigt] Self und seine Tücken (?)

Uh, okay, die zweite Stelle hab ich übersehen. self kann ansich zunächst wie eine Variable verwendet werden. Wenn du self (= dein Nachrichten- oder Hilfsfenster) in der Zeile durch @choice_window (= dein Auswahlfenster) ersetzt sollte es wie gesagt eigentlich funktionieren, wenn nicht müsste ich das morgen mal genauer ansehen.

Mittwoch, 12. April 2017, 20:47

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

[Erledigt] Self und seine Tücken (?)

Huhu, self ist immer das Objekt auf das die Methode aufgerufen wurde in der du dich gerade befindest (außerhalb von Methoden auch die Klasse/Modul in dem du dich befindest oder ein Main-Objekt). CTRL+F orakelt dass du gerade Zeile 1495 bearbeitest, das wäre Teil der reset_window Methode von Window_Message. "self" würde sich in dem Fall also auf das normale Nachrichtenfenster beziehen. Für die Höhe deines Auswahlfensters müsstest du hier stattdessen @choice_window.height einsetzen.

Montag, 3. April 2017, 02:30

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

ATOA ACBS Battle Camera (Status)Animation Problem

Huhu, Bei den Animationen würde ich zumindest vermuten dass du nur zwei Klammern in Playms Bugfix (Zeile 48 und 50) etwas anpassen müsstest damit top_anim_adjust und bottom_anim_adjust ebenfalls dem Zoom angepasst wird: Ruby Quellcode 47 48 49 50 sprite.x = self.x + (-self.ox + self.center_x)*$game_temp.temp_zoom_value sprite.y = self.y + (top_anim_adjust + -self.oy)*$game_temp.temp_zoom_value if position == 0 # Top sprite.y = self.y + (-self.oy + self.center_y)*$game_temp.temp_zoom_value if pos...

Dienstag, 28. März 2017, 13:00

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

[Erledigt] Hilfe, beim implementieren eines Scripts

Eventuell würde auch schon die genaue Fehlermeldung reichen. Rubys Standardbibliothek wurde mit 1.9 um einige Methoden erweitert, die in 1.8.1 (die RGSS1 nutzt) standardmäßig so nicht existieren. Für den Fall dass deine Fehlermeldung etwa so aussieht: Script XXX, line XXX: NoMethodError occurred. Undefined method XXX for XXX Ansonsten kannst du das Script aber natürlich auch gerne schicken.

Mittwoch, 22. März 2017, 17:07

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

[Erledigt] Visual Equipment - Edit

Huhu, Um ein Bild im Spiel anzuzeigen brauchst du ansich zwei Sachen: - Ein Sprite, welches dem Spiel praktisch sagt welches Bild auf dem Bildschirm an welcher Position mit welchem Zoom-Faktor [...] angezeigt werden soll und... - Ein Bitmap, d.h. der Haufen Daten der dein eigentliches Bild speichert (hauptsächlich eine Liste darüber welches Pixel des Bildes welchen Farbwert hat) Das Erstellen von Bitmaps ist vergleichsweise langsam und Bitmaps können viel Arbeitsspeicher benötigen. Das Spiel ver...

Montag, 14. September 2015, 01:35

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

Smalltalk

@Lucy: Ui, auch nochmal herzlichen Glückwunsch euch beiden.

Sonntag, 13. September 2015, 18:28

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

Hilfe bei eigenem Battle Report

Zu den anderen beiden Fragen: 1.) Die Fenster werden zwar direkt nacheinander initialisiert, das Beutefenster wird allerdings während seiner Erstellung unsichtbar gemacht (self.visible = false). Es wird anschließend nach 100 Aufrufen von update_phase5 in Scene_Battle wieder sichtbar gemacht (diese Methode wird während der Endphase des Kampfes wie die meisten update-Methoden einmal pro Frame aufgerufen). Siehe dazu auch Playms letztes Posting. 2.) Wenn du nicht weißt wodurch bestimmte Aufrufe zus...

Donnerstag, 10. September 2015, 03:05

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

Hilfe bei eigenem Battle Report

Zitat von »Playm« Du kannst auch bei deinem Ansatz bleiben, aber dann musst Du aufpassen, wie Du den Index verschiebst, da Du ja in den Arrays ziemlich viel herumlöschst und sich dadurch die Längen und Positionen ändern. Oh, darauf hatte ich gar nicht geachtet... Das würde die beiden fehlenden Items natürlich erklären. Mit each oder in diesem Fall einer for-Schleife kannst du Arrays positionsweise durchlaufen, d.h. beim zweiten Durchlauf der Schleife wird auch der zweite Eintrag aus dem Array g...

Donnerstag, 10. September 2015, 02:05

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

Hilfe bei eigenem Battle Report

Hallo Mitsch, Ich kann auf die Schnelle keinen Fehler sehen. Zu 1) Fehlen die beiden Items nach dem Kampf auch im Inventar oder ist es nur ein Anzeigefehler? Hast du das Projekt abgespeichert nachdem du die Drops eingestellt hast? Sind in der Variablen @treasures_help die beiden fehlenden Items noch vorhanden? Du könntest testweise einige print-Befehle in deinen Code einbauen um die Werte der fraglichen Variablen zu überprüfen: p @treasures_help.map { |item| item && "%3d:%s" % [item.id, item.nam...

Samstag, 8. August 2015, 02:23

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

[Erledigt] Skill ausführen

Zitat Ich wüsste gar nicht, warum der Benutzer diese Skills nicht ausführen dürfte, ich glaube so einen Fall gibt es gar nicht ._. Ist halt für den Fall dass der Benutzer zum Beispiel handlungsunfähig ist, nicht genug SP hat oder den Skill nicht gelernt hat. Zitat Ja, ich denke schon. o.o Wann wäre denn so ein Fall? Zum Beispiel wenn du einen Heilzauber verwendest während die Gruppe volle HP hat. In dem Fall hörst du im Menü nur einen Buzzersound und der Skill wird nicht benutzt.

Freitag, 7. August 2015, 21:40

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

[Erledigt] Skill ausführen

Hi, Wie genau hattest du dir die Benutzung vorgestellt? Soll einfach nur der Skilleffekt ausgelöst werden oder brauchst du auch Animationen und Schadenszahlen auf der Map? Wenn letzteres, sollen die einfach über dem Spieler angezeigt werden oder hast du spezielle Events für deine Partymitglieder bzw. ggf. Gegner? Soll der Skill auch ausgeführt werden wenn der Benutzer es normalerweise nicht dürfte (wie bei "Force Action") oder soll der Fall abgefangen werden? Soll der Skill auch ausgeführt werde...

Montag, 27. Juli 2015, 02:21

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

Charakter-Stats- Verteidigung (Def)

Zu ATK/STR: Durch die Formeln brauchst du eine Waffe die genug ATK hat um die gegnerische Abwehr zu brechen (das Übungsschwert aus dem Anfangsdorf kann entsprechend wenig an einem mithrilverstärkten Panzer ausrichten). Battler mit hoher ATK (oder Skills mit hoher Power) eignen sich damit besonders gegen schwer gepanzerte Gegner. STR erhöht den Schaden um einen festen Faktor. Ein Battler mit 21 STR verursacht doppelt so viel Schaden beim Angreifen wie ein Battler mit 1 STR, egal wie viel Verteidi...

Donnerstag, 16. Juli 2015, 16:25

Forenbeitrag von: »Irrlicht«

Charakter-Stats- Verteidigung (Def)

Hi, Zwar etwas zu langsam, aber ich wollte auch nichts wieder löschen.^^ 1. ATK => Attack Power PDEF => Physical Defense MDEF => Magic Defense EVA => Evasion STR => Strength DEX => Dexterity AGI => Agility INT => Intelligence 2. Die Schadensformeln findest du auch im Handbuch (F1), unter RPG Maker XP -> Battle Formulas. Zusammengefasst gilt (Rot : Angreifer, Grün : Ziel): Grundschaden = POWER + ATK - PDEF / 2 - MDEF / 2 Dieser Grundschaden wird für jeden Punkt der einfließenden STR, DEX, AGI und...